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バーチャルアイドルPLAVEはどのように非主流を乗り越え、成功することができたのか?
国内初のバーチャルアイドル単独コンサート
PLAVE初コンサート
去る4月13日と14日の両日、バーチャルアイドル「PLAVE」がソウルオリンピック公園オリンピックホールで男性バーチャルアイドル初の単独コンサートを開催しました。たとえバーチャルアイドルとはいえ、音源やレコードの成績は有名な企画会社のボーイズグループに負けませんでした。
昨年3月に発表した最初のミニアルバム「ASTERUM」は初動だけで20万枚が販売されたこともあり、今回の単独コンサートも先行販売期間のチケットの同時アクセス者数がなんと7万人、そして会場は全席完売を記録し、その人気を証明しました。
バーチャルアイドルPLAVE(プレイブ)
もちろん、PLAVE以前に女性バーチャルアイドルである「ISEGYE-IDOLL(異世界アイドル)」がバーチャル空間で他のバーチャルユーチューバーやオフラインの歌手と一緒に昨年連合フェスティバルを開催したことはありましたが、バーチャルアイドルだけでの単独コンサートは今回が初めてでした。
しかし、韓国市場でのバーチャルアイドルの単独公演の成功は、彼らの市場性を直接確認できたという点で、メディアの注目を集めました。
プレイブポップアップストアーオンラインコミュニティ
一方、4月のコンサートに先立つ3月には、デビュー1周年を迎え、韓国の代表的な複合文化ショッピングモールである「The Hyundai Seoul」でPLAVEのポップアップストアが開かれ、2週間で一日平均5千人に達する訪問者が訪れ、大盛況でした。ショッピングモールの関係者はマスコミ報道を通じて、PLAVE、ISEGYE-IDOLL、Stella+live(ステラライブ)のポップアップ期間中に70億ウォンの売上が発生したと明らかにしました。
もちろん、売上に比べ、韓国の大衆にはバーチャルアイドルの認識はまだマイナーな文化として認識されています。バーチャルアイドルはゲームやアニメのキャラクターの一種と思われがちですが、最近ではメディアへの露出や音楽ストリーミングのトップ100に登場するなど、少しずつ歌手として認知されてきています。
(左)ストリーミングサービスMelon(メロン)での受賞、(右)各種授賞式での受賞
PLAVEはすでに主流アイドル
ボーイズグループ順位チャート/出典:Rankify
PLAVEの人気は、個人の好みを超えて、既存のアイドルの人気さえも超えました。去る5日、トレンド調査機関であるrankify(ランキファイ)」が発表した4月の1週目の第4世代ボーイズグループランキングチャートによると、PLAVEはSEVENTEEN(セブンティーン)とBTS(防弾少年団)に続いて3位を記録しました。
日本で大人気のアイドルであるStray Kids(ストレイキッズ)が4位であることを考えると、韓国でのPLAVEの人気は想像以上に高いです。実際、PLAVEは他の普通のアイドルと同じようにコンサート以外にもYouTubeライブ、ラジオ生放送など様々な活動を行っています。特に人気の中心は10代から30代の若い女性たちです。
プレイブTik Tokページ
彼女らの多くは、リールやショート動画、Tik Tok(ティックトック)など 、たまたま動画でPLAVEに出会い、ファンになったとのことです。幼い頃からデジタル環境に慣れ親しんだ若い世代は、ゲームキャラクターやSNSアカウントのように、キャラクターの背後にいる歌手を気にするのではなく、キャラクターもその歌手の一部として認識し、消費し、享受する文化が定着し始めました。
そして、アイドルとしての成長物語、比較的自由な私生活論争、女性に馴染みのあるウェブトゥーン風のキャラクターなどは、彼女らがより没入し、新たな消費者を流入させることにプラスの影響を与えました。その結果、デビュー当初は数百人に過ぎなかったライブ放送の視聴者が今では数万人に達しています。
成功の要因の一つ目、技術革新
よく練られたPLAVEの設定と世界観も彼らの成功要因の一つでしょうが、それに先立ち、バーチャルアイドルが実際のアイドルと同じようにオン・オフラインで活動するための様々な技術の革新も必ず必要でした。特に、キャラクターと歌手の身体比率の違いによる干渉問題、リアルタイムモーションキャプチャを同期する問題は、バーチャル関連業界で共通して抱えている技術的な限界でした。これまでこのような問題は、歌手の身体の動きを制限したり、クオリティの低下を覚悟して進めてきた部分でした。
ブレストロゴ
PLAVEの所属会社であり、 MBCの社内ベンチャー1期としてスタートしたバーチャルキャラクタースタートアップ「VLAST(ブレスト)」は、映像とVFXの専門家とゲームの専門家を採用し、先程述べた問題を解決しようと努力しました。彼らは、特にゲーム開発に主に使用されるUnreal Engine(アンリアルエンジン)をベースに、シネマティックな背景のリアルタイム映像とバーチャルライブ映像を同時に制作できるソリューションを作りました。
(右)オンリアルモーション干渉回避ソリューション、(左)Ref-Pose Calibration/出典:YouTubeキャプチャー
昨年10月にソウルで開催された「Unreal Fest 2023 Seoul」でのVLASTのCTOイ・ヒョンウ氏の発表によると、モーションキャプチャ固有の問題点とリアルタイムライブ環境での問題点を克服するために、彼らはキャラクターが移動する際の身体(オブジェクト)の衝突回避ソリューションを独自開発することで問題を解決しました。
またさらに、モーションキャプチャの時に身体の要素を個別マーカー(Marker)で表示する過程で、実際の歌手は定位置に立っていても、キャラクターは誤差値により姿勢が不安定になるという問題を、別途のモーション調整技術(Reference-pose Calibration)を開発し、ソリューションに適用しました。
その他にも、歌手がバーチャル環境でオブジェクトとインタラクションをする場合に自然な動きを実現するためのリアルタイムレンダリング補正技術の開発、歌手とキャラクターの骨盤幅の違いによって生じる足と足の部分の同期エラー、干渉問題を解決するための補正技術の開発を行いました。
また、激しいダンスを踊る過程で地面とキャラクターの靴の部分で生じる同期の問題を解決するために、個々の靴のソールと厚さを測定して補正するソリューションを開発したことも明らかにしました。
靴補正ソリューション/出典:YouTubeキャプチャー
このような技術革新の結果、キャラクターの背後にいるPLAVEのメンバーは、これまでのバーチャル業界の固有な問題点を解決し、いかなる制約もなく、歌とパフォーマンスに完全に集中して自分の実力を発揮できる環境を得ました。
もちろん、モーションキャプチャの固有の問題により、キャラクターが歪むなどの問題を完全に解決したわけではありません。しかし、これはハードウェアやネットワーク伝送技術の要因もあるので、すぐに解決できる問題ではありません。ただ、ファンもキャラクターが歪む問題が発生すると、これを一つの楽しみの要素として認識しているので、そのすべてがPLAVEの成功要因の一つになっています。
成功の要因 二つ目、徹底した企画
PLAVEの成功の要因は技術革新にもありますが、マーケティングも重要な成功要因の一つです。PLAVEが企画された当初は、メタバースブームの影響で、誰もが実在の人間に近い仮想環境を作ることに熱中していました。しかし、VLASTは別の道を選びました。
イ・ヒョンウCTOの発表によると、「PLAVEを実在の人間に似たバーチャルヒューマンで作ることになれば、そのターゲット
はBTS(防弾少年団)、New Jeans(ニュージーンズ)、Stray Kids(ストレイキッズ)になります。 しかし、この場合、バーチャルアイドルがBTS、New Jeans、Stray Kidsと同じ、あるいはそれ以上の価値を与えられなければならないでしょう。しかし、ファンはすでに実在の人間が好きなので、実在の人間に似た形のバーチャルヒューマンは、ファンたちにとっては、すでに好きだったものがむしろ悪化する結果になるだろう」と述べています。
(左)実在スタイルを選択しない理由、(右)漫画スタイルを選択しない理由
VLASTは、むしろ不気味の谷現象を技術で克服して価値を増大させるよりも、漫画風のバーチャルキャラクターを通じて漫画、アニメ、ウェブ小説などの2次元のコンテンツが与える限界をバーチャルキャラクターによってダイナミックさを付与することで、より多くの価値をターゲットに提供できると判断し、この方法は正確に的中しました。
日本のhololive(ホロライブ)やにじさんじのようなアニメ風のキャラクターではなく、韓国の大衆がより楽しむウェブ小説やウェブトゥーンスタイルの絵柄のPLAVEは、ウェブ小説やウェブトゥーンの主な消費層である10代から30代の女性の関心を引き、彼女たちが従来好きだったコンテンツと同じスタイルのPLAVEというバーチャルアイドルを市場に定着させることに成功しました。
成功の要因三つ目、選択と集中
企画段階だけでなく、マーケティング段階でも悩みが多かったとCEOはインタビューで明かしました。 「不足したマーケティング能力とスタートアップの特性上、マーケティング予算が限られました。そのため、IPや映像、画像コンテンツの専門マーケター2人にアウトソーシングを行い、最適なマーケティングチャネルを通じた広告執行とSEO(検索エンジン最適化)ベースのコンテンツ制作を通じて効率的なマーケティングを行うことができました。」
微博(ウェイボー)仮想アイドル部門1位
そのため、得意なことは自社で行い、できないことは思い切ってアウトソーシングを行いました。この過程で、コアなファンはコンテンツを能動的に消費・生産することを考慮し、コアなファンが活動するプラットフォームであるX(Twitter)のマーケティングの比重を減らし、TikTokやInstagram、YouTubeを積極的に活用し始めました。その結果、正式に海外進出をしていないにもかかわらず、中国の微博(ウェイボー)でバーチャルアイドル部門1位に選ばれました。
ライブ放送中モーションキャプチャー装備のトラッカーのバグ現象を面白く表現した部分
また、既存のアイドルグループが文字通り空に浮かぶ「スター」のようなアイドルのような役割を果たしたのに対し、PLAVEはむしろ親しみやすさをベースにファンにアプローチしました。平均2時間以上の週2回のライブ放送を通じて、大衆と接するチャンネルが少ないという欠点を、むしろ時空の制約から解放され、簡単にファンとコミュニケーションできる強みに昇華させました。この過程でファンとアイドルの絆が深まることは、現在のPLAVEファンダムの最大の財産といえるでしょう。
バーチャルアイドルは次元を超えることができるのか?
ブレスト、イ・ソング代表/出典:Hankooki.com.jpg
4月のコンサート後、所属事務所であるVLASTの代表はメディアのインタビューで「コンサートは成功したが、精算してみると赤字」と明らかにしました。会場使用料はもちろん、リモートライブで行われたコンサートは、数十のオーディオチャンネルとリアルタイムモーションキャプチャはもちろん、事故防止のための放送網バックアップシステムなど、まだバーチャルアイドルの収益性は成功の可能性に比べて不足しています。
これは、日本との仮想市場規模の違い、ビジネスモデルの違いに起因しています。既存のバーチャルユーチューバーの場合、キャラクターイラストとウェブカメラさえあれば放送が可能なため、多数のIPを通じて既存のMCN(Multi Channel Network)のようなビジネスモデルを作ることができますが、VLASTは高い技術力があるため、むしろMCNのようなビジネスモデルを構築するのが難しいのです。
それにもかかわらず、先月22日、VLASTは既存のエンターテインメント企業であるハイブ(HYBE)とYGプラス(YG PLUS)の投資を誘致することに成功しました。既存のエンターテインメント業界がVLASTの動きに注目している証拠でもあるでしょう。
専門家たちは、韓国のバーチャルアイドル市場はまだ始まったばかりだと言います。この市場の代表格であるグループの一つであるISEGYE-IDOLLがサブカルジャンルとストリーマーというアイデンティティが強いのに対し、PLAVEはK-POPジャンルと歌手というアイデンティティが強いので、両グループが目指す目標点は全く違います。
そのため、今後PLAVEがさらなる次元を超え、大衆にもっと多くの関心と愛を受けることができるのか、そしてバーチャルアイドルという新しい市場がどれほど大きくなるのか、今後の動向を私も楽しみにしています。