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「2026年には4.3兆ウォン市場」... バーチャルプロダクション産業を育成すべき

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「2026年には4.3兆ウォン市場」... バーチャルプロダクション産業を育成すべき

  • デジタルメディアコンテンツ振興フォーラム
  • グローバル先駆け戦略の樹立求める声
  • 人材育成とインフラ拡充への投資急務
  • 政策支援と官民協力を強化すべきとの助言も

世界のバーチャルプロダクション市場は毎年14.3% 成長し、2026年には4兆3,000億ウォン(約4,342億2,700万円)に達する見込みだ。韓国内の企業がバーチャルプロダクション技術・サービスの競争力を強化し、グローバル市場をリードするために、政策支援と官民の協力が必要だとする意見が提起された。

科学情報通信部(省)と放送通信委員会、韓国放送通信電波機構(KCA)、韓国電波振興協会(RAPA)は27日、ソウル三成洞(サムソンドン)のイベント会場COEXで、「2022年第6回デジタルメディアコンテンツ振興フォーラム」を開催した。

バーチャルプロダクション・メタバースなど、情報通信技術(ICT)の複融合メディアの未来と対応について議論した。

Dısguıse Korea(ディスガイズコリア)のキム・ヨンジン支社長は、「世界的に想像を視覚化する超リアルコンテンツの需要が拡大する中、新型コロナウイルスの影響で現場での撮影が難しくなり、事前制作が増えている状況下、アンリアルエンジン や拡張現実(XR) など、技術の後押しによりバーチャプロダクションが拡大している」とし、「グローバル市場をリードするため、専門人材の養成教育や協業活性化、設備・スタジオなどのインフラ拡充が急務だ」と語った。

バーチャルプロダクションは、映像コンテンツの撮影時間や場所の制約を解決し、制作費用や労働力の削減をもたらした。実際、セット現場では具現化できなかった場面を視覚化できるなど、次世代の制作方法として注目され、現場で活用されている。

海外では、広告、ミュージックビデオ、非対面公演などでバーチャルプロダクションの活用が拡大している。バーチャルプロダクションで50%以上制作されたディズニープラスのオリジナルドラマ「マンダロリアン」のように、映像コンテンツの制作にもバーチャルプロダクションの活用が進んでいる。


“2026년 4.3조원 규모 시장”…버추얼 프로덕션 산업 육성해야


韓国でもDexter Studios(デクスタースタジオ)、VA Corporation(ブイエーコーポレーション)、VIVE STUDIOS(ビブスタジオ)など専門制作会社はもちろん、CJ ENMやSKテレコムなどが、バーチャルプロダクションの専用スタジオを設け、事業を始めた。

ドラマ「スイートホーム」、「静かなる海」、映画「Hansan(ハンサン)」、「スペース・スウィーパーズ」など、さまざまなK-コンテンツの制作にもバーチャルプロダクションが活用されているが、バーチャルプロダクションの専門人材が不足している状況だ。

ソウル芸術大学のキム・クァンジブ教授は、「バーチャルプロダクションの専門人材を養成する教育プログラムが大学や企業内にないため、産学連携により教育プログラムを構築し、人材育成を始めるべきだ」とし、「バーチャルプロダクションを拡大させるため、政府は優れた知的財産(IP)の映像化事業を立ち上げて多様なコンテンツが生まれるようサポートし、制作経験が蓄積できるようにしなければならない」と助言した。

また、バーチャルプロダクションを拡大させるためには、LEDウォールの大画面に表示する背景アセットを拡大させることも急がれるとの意見も出た。米国など海外では、特定の都市全体を3D空間データで制作、バーチャルプロダクションの拡大に貢献している。

VA Corporationのコ・ビョンヒョン常務は、「映像コンテンツをバーチャルプロダクションとして制作できるよう、政府や公的機関が空間データを公開してほしい」とし、「XRとデジタルのツイン技術などを活用して、多様な背景アセットを作り、リアリティあるバーチャルプロダクションができるよう支援すべきだ」と話した。

科学技術情報通信部は、こうした学会・業界の意見を政策に反映し、バーチャルプロダクション事業の拡大について定期的に議論するため、バーチャルプロダクション企業やコンテンツ制作会社、学会や関連機関が参加する官民協議体を年内にも稼働させる予定だ。

科学技術情報通信部のクォン・ウンテデジタル放送政策課長は、「科学技術情報通信部はバーチャルプロダクションの拡大などを含めたデジタルメディア・コンテンツ産業の革新とグローバル戦略を準備している」とし、「高い初期費用でグローバル企業と大企業中心に利用するバーチャルプロダクションスタジオを、韓国内の中小放送事業者やコンテンツ制作会社がより容易に利用できるよう、インフラを拡大する案も検討している」と述べた。


“2026년 4.3조원 규모 시장”…버추얼 프로덕션 산업 육성해야


トップキャプチャー:27日、ソウル市内でバーチャルプロダクションなど、ICT融複合メディアの未来と対応の方向性をテーマに、「2022年第6回デジタルメディアコンテンツ推進フォーラム」が開催された


原文:https://www.etnews.com/20220927000266

/media/電子新聞
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