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ビジュアルテックソリューション企業「4by4」、eスポーツ企業「SBXG」を買収

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ビジュアルテックソリューション企業「4by4」、eスポーツ企業「SBXG」を買収

ビジュアルテックソリューション企業の4by4(フォーバイフォー)が、Sandbox Network(サンドボックスネットワーク)の子会社「SBXG(旧、サンドボックスゲーミング)」を買収した。

4by4は、SBXG会社全体の持分の約60%を確保し、この会社の新しいオーナーとなった。既存の親会社であるSandbox Networkとは、今後も相互の戦略的協力関係を継続する予定である。

eスポーツチーム「Liiv SANDBOX(リブサンドボックス)」で広く知られているSBXGは、「リーグ・オブ・レジェンド(LOL)」、「KARTRIDER(カートライダー)」など、様々な種目の選手が在籍しているeスポーツチーム「Liiv SANDBOX」をはじめ、ゲーム専門MCN「LOLQ(ロールキュー)」、そしてソウル江南(カンナム)駅近くに300坪規模のプレミアムeスポーツ複合文化空間「Portal(ポータル)」などを保有している。

4by4は今回のSBXG買収を通じて、ゲーム業界内の多様な消費者接点を確保し、ビジネスを拡大するなど、新たな成長動力を確保していくという戦略だ。具体的には、Liiv SANDBOX所属選手などSBXGが保有するIPを活用したコンテンツ制作を始め、地元である釜山(プサン)地域を中心におこなわれている学生向けeスポーツ教育プログラムのコンテンツ化、180人余りに達するLOLQ所属ストリーマーの放送映像の高度化など、映像コンテンツ関連ビジネスに、優先的に注力する計画だ。

また、4by4のAIベースのバーチャルヒューマン(仮想人間)制作技術をゲーム関連の映像要素と組み合わせることで、新しいコンセプトのゲームコンテンツも提供する予定だ。さらに、オフライン空間である「Portal」をゲーム関連の超臨場感映像を活用した複合文化体験空間に変貌させ、多様な消費者との接点を拡大する案も検討中だ。

4by4のユン・ジュンホ代表は、「ゲームという領域は、より多くの人々がビジュアルコンテンツに没頭できるようにするという4by4の大きな戦略方向性と正確に一致する産業」とし、「今回のSBXG買収を皮切りに、人々のコンテンツ体験を広げることができる具体的な戦略を一つ一つ実行していく予定」と述べた。また、「ゲームに関する強力な消費者接点を確保したため、B2B中心の既存ビジネスから、B2Cの形で事業領域をより効果的に多様化していくことができると確信している」と抱負を述べた。


原文:https://platum.kr/archives/204093

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