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【開発者サイト】BeMyFriendsの開発リーダーはどのようにしてプログラマーになったのですか?

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【開発者サイト】BeMyFriendsの開発リーダーはどのようにしてプログラマーになったのですか?

スタートアップの採用市場は開発者と非開発者に分かれているという話があります。それは他の職種を卑下するものではなく、開発職の特異性を意味します。他の職種に比べると、転職活動にあまり積極的ではなく、個人業務環境およびチームフィットを重要視します。

ITスタートアップで開発人材は会社が動く動力です。 そのため、市場で最も人気のある職種です。 就職難とはいえ、採用公告は相次いでいます。 開発者の年収インフレ現象により、給与と福利厚生も大幅に向上しました。

しかし、彼らにとって給料は2番目です。 IT業界およびテック職域に在職中の開発者が転職する際に最も考慮する要素は「年俸」より「成長可能な業務環境」というアンケート調査結果があります。

グローバルファンダムビジネススタートアップ「BeMyFriends」には、3人の開発リーダーがいます。 ハ・ミョンジン(DevOps チームリーダー)、ヒョン・スミョン(バックエンドチームリーダー)、イ・ジングォン(フロントエンドチームリーダー)です。 

3人は長くても17年、短くても12年間開発者のキャリアを続けているベテランたちです。 開発職から管理職にジョブポジションを変更することが多いですが、彼らは依然として現役です。 彼らはなぜ開発者になり、どのような考えを持って仕事をしているのでしょうか。 3人に会って話を聞いてみました。

*BeMyFriendsは投資梗塞期という言葉が色あせるほど、今年だけで300億ウォン(約30億円)規模の資金調達(1月80億ウォン、5月224億ウォン)をしました。 BeMyFriendsは2021年、HYBEのファンダムプラットフォームWeverseを開発した核心メンバーが集まって創立したスタートアップです。

創業2年に満たないにもかかわらず、シリーズAまでの累積調達金は330億ウォン(約33億円)に達します。 投資業界ではコンテンツクリエイターが自身のコンテンツを活用してファンから収益を上げる「クリエイターエコノミー」の持続成長可能性とファンダムビジネス市場を主導できる専門ソリューション力量をBeMyFriendsの強みと分析します。 

会社の代表サービスはクリエイター向けプラットフォームサービス「b.stage(ビステージ)」。b. stageはクリエイターに必要な技術とサービスを提供するウェブ基盤SaaS(サービス型ソフトウェア)形態のビスポークプラットフォームビルダーで、クリエイターとブランドが独自のプラットフォームを構築できるよう支援する役割を果たします。

これにより、クリエイターはどこかに従属しているのではなく、自分だけのファンダムプラットフォームを構築することになります。


経歴や担当している業務について簡単に紹介してください。

ハ・ミョンジン:UXIS、ビヤなどでソフトウェアエンジニアとして働き、Cafe24ではバックアンドエンジニアを経てDevOpsチームで働きました。 42dotを経て、BeMyFriendsではDevOpsチームを担当しています。

イ・ジングォン:NAVERで動画、指導組織で長く働き、42dotの初期に入社してフロントエンドチームの序盤にビルディングをしました。 BeMyFriendsはフロントエンドチームを担当しています。b.stageが出会うサービス部分、UX&UIを開発しています。 その他、動画エディターやテキストエディターも私たちのチームで開発しています。

ヒョン・スミョン:私はバックエンドとサーバーを開発しています。見えない領域にビジネスロジックなどを作る仕事です。私はSAMSUNGに長く勤務していましたが、大企業にずっといると自分の成長が止まるかもしれないと感じました。それで、Kakaoが大きくなかった頃に転職し、その後、Weverse Companyに入社してバックエンド開発のビルドアップを行いました。BeMyFriendsも設立された時から参加してビルドアップをしています。


ヒョン・スミョンリーダーは17年目、イ・ジングォンリーダーは13年目、ハ・ミョンジンリーダーは12年目の開発者です。今になって開発者が職業として脚光を浴びていますが、3人がキャリアを始めた当時はこうではなかったはずです。 開発者を職業に選んだきっかけと理由は何ですか?

イ・ジングォン:好奇心から始まりました。中学2年生の時にウェブ関連の技術を勉強しましたが、とても面白くて自然に興味を持ったと思います。 開発が天職だと感じるほどでしたから。 「知りたい」という強烈さに惹かれ続け、大学もコンピューター関連学科を卒業しました。

職業を選択する時、私が得意で関心があることを考えてみたときに、この道でした。 始まりはバックエンドでしたが、フロントエンドの方が面白かったです。 素晴らしいインタラクションとUX&UIにワクワクしています。 ユーザーから肯定とフィードバックを受けて改善していく過程がとても楽しいです。

ハ・ミョンジン:幼い頃から作ることが好きだったんですが、中学生になってからパソコンの組み立てができるようになりました。 それが噂になって、あるとき、近所の人にオーダーメイドでパソコンを組み立ててあげていました。(笑)そのようにコンピューターに興味を持つ中でソフトウェアまで勉強するようになりました。 

自然と大学もコンピューター工学部に入学し、大学4年生になった時ソフトウェア会社のインターンとして就職してオンラインショップ開発の仕事をするようになりました。カスタムしたオンラインショップで売上が発生したら、私がお金を稼いだわけでもないのに面白いと感じました。 

その時、「これが天職なんだな」と思って、ずっとこの分野の勉強をすることになりました。 オンラインショップのサイトが大きくなったり、特価セール、期間限定販売などのイベントをすると、顧客が急に殺到し、サーバー管理に負担が大きくなったりします。 

サーバーに障害に障害が起きると、計画していた商品を消化できなくなり、結局イベントが失敗します。 大容量トラフィックを処理するための分析をしながら、DevOpsインフラエンジニアに転向しました。

ヒョン・スミョン:開発の方で長くキャリアを積めた背景は、本当にこの仕事が好きだからです。 自分の好きなことをしながらお金を稼げるのはすごい幸運だと思います。 幼い頃はただゲームが好きでコンピューターをしていましたが、ある日開発者が芸術家のように感じました。 何もない白紙に自分が思ったことを書いていき、それが世の中に出て価値を作り出すということが魅力的でした。


開発において最も重要な価値は何ですか?開発者はどのようなものを持つべきだと思いますか。

イ・ジングォン:私は「好奇心」が大事だと思います。どのように作るのか、そのためにどうすればいいのかを研究し続ける必要があります。 このような考え方は、好奇心に基づいていて初めて思い浮かぶ問題意識だと思います。

ハ・ミョンジン:「コミュニケーション能力」が重要です。 開発者一人でも何かを作ることはできますが、同僚の助けなしに巨大なプラットフォームを開発したり運営したりすることはできません。 同僚たちと実装をうまくする能力が重要です。 

また、問題が生じれば解決するまで探してみて、絶えず疑って研究してうまく実装する根気も重要だと思います。

ヒョン・スソン:「学習能力」が重要です。新しいテクノロジーが登場し続けるため、開発者は勉強を続けるしかありません。 そして、学習したものを自分の前に置かれた問題に適用して解決する能力もなければなりません。 また、自分の組んだコードが間違っているかもしれないという「オープンマインド」が必要です。


どのような部分に重点を置いてサービスを開発していますか?

ハ・ミョンジン:グローバルサービスについての悩みでした。 設計から大容量トラフィックに対応できるようにしました。ファンダムビジネスには予測不可能なトラフィックがたくさんあります。トラフィックによってサーバーがダウンしないように設計されています。

私たちが開発しているb.stageというサービスは、クリエイター向けのSaaSサービスです。そのため、「マルチテナンシー(Mult-tenancy) 」構造が不可欠です。データをそれぞれ独立して分離し、1つのプラットフォームとして提供するのです。その構造を具体化して実装するのにとても気を遣いました。

イ・ジングォン:会社にファンダムビジネスを経験した専門家がたくさんいるということが開発で役に立ちました。 ファンダムビジネスに何が必要で、どのような状況が発生するかを予測しながら開発することができました。様々なモデルを認知して仕事を進めたので試行錯誤が少なかったです。


最も実装が難しかったのはどの部分ですか?そして、その問題をどのように解決しましたか?

ヒョン・スミョン:b. stageはビスポークプラットフォームビルダーです。それぞれのクリエイターに必要な機能を提供し、自分だけのプラットフォームを作るのに役立つのです。 さらに、マルチテナント構造をグローバルターゲットにしなければならないので、様々な難関がありました。

これをスムーズに機能させるには、各機能のデータを混在させずに十分に分離する必要がありました。そのようにクリエイターによって作られるデータを隔離しながら自動化までする構造を作る過程が容易ではありませんでした。各領域の開発者と議論をたくさんし、試みと失敗過程を経てワーキングがうまくいく構造になりました。

ハ・ミョンジン:韓国内だけでなく海外でも私たちのようにSaaSモデルを作る時、最初からデータを隔離して体系的に設計し構築する場合は多くありません。様々な失敗した経験をもとに、マルチテナントSaaSを適切に実装することができたと思います。

ヒョン・スミョン:結局優秀な同僚たちがいたのでここまでできたと思います。 ファンダムビジネスの専門家、SaaSサービスの専門家たちが一緒だったので、きちんと作れたと思います。


失敗を通じてしっかりとしたサービスを作られたのですね。 開発過程での失敗はどういう意味ですか。

イ・ジングォン:失敗は障害やエラーの1つだと思います。 開発過程でいつも遭遇する問題はエラーで、対応体制を整えることに細心の注意を払いました。一例として、1度は障害が発生しましたが、担当者がやむを得ず他の仕事のせいで障害メッセージを見られない状況でした。

サービス障害の状況が長くなったのです。 それで障害関連体系を綿密に作って他の開発者も一緒に見られる対応体系を構築しました。 現在は常時モニタリングシステムで、30分以内にすべての障害に対応する観点で運営されています。

特にフロントエンドの場合、複雑なインターフェースが継続してできるため、経験豊富なQAエンジニアと共に多角的にテストを行い、安定化させています。

ヒョン・スミョン:開発過程で何度もしたのに、まともに作動しないと残念ですね。 もしそのような状況があまりにも長くなり、1人で耐えなければならないとしたら、とても大変です。

開発者の間では仕事がうまく進まず、力に余る時にすぐに手を挙げて助けを求める文化があります。同僚同士が助け合えば、問題はすぐに解決できます。問題を認識し、全員に広め、一緒に見つめていくと、すぐに解決できることがたくさんあります。また、ストレスも軽減されます。

ハ・ミョンジン:問題が発生した場合、チーム内部で解決することもできますが、類似部署同士でも連結して解決する方です。チームユニットが分かれてR&R(RNR)が決まれば、他のチームがうちのチームの仕事に関心がないかもしれないじゃないですか。 業務で発生する問題を一緒に積極的に解決していくのです。


そのような解決方法が開発者にとっては一般的な文化ですか?

ハ・ミョンジン:会社によって若干の違いがあるかもしれません。 ある開発組織は、問題が発生すると自ら責任を負う方式で運営されたりもします。 BeMyFriendsは「1チーム」という基調で皆に情報がオープンし有機的に動く文化です。開発者の立場としては満足できる文化です。

イ・ジングォン:私たちは個別でコミュニケーションするよりは1対4でオープンコミュニケーションすることを目指します。 みんなが協力すれば、問題がより早く発見され、より早く進行できると思います。

ヒョン・スミョン:職歴が長いので、様々な会社文化を経験することができました。  お互いに助け合ってオープンな文化が一番良いと思います。幸い、会社のメンバーの考えも一致しています。


開発者としていつやりがいを感じたり、達成感を感じますか?それぞれ経験を話してくれれば。

ヒョン・スミョン:つい昨日です。(笑)ドラマ「ウ・ヨンウ弁護士は天才肌」のグローバルファンダムコミュニティがb. stageに構築されましたが、MD(特別企画)グッズを注文したものが宅配で届きました。 自分が開発したサービスから注文をして配送が来たということで達成感が感じられたんです。「僕が何かをした」という満足感を感じました。

イ・ジングォン:過去NAVERで働いていた時、自分が作った動画モジュールを指標で調べてみたら、1日に1千万人以上使っていました。 韓国国民の4人に1人は、自分が作った製品を使ったという意味じゃないですか。 その時、とてもやりがいを感じました。

ハ・ミョンジン:オンラインショップのコマースの方で働いていた時、商品注文カウンターが目ですぐに読めないほどたくさん入ってきて、そのシステムを安定的に改善したということにやりがいを感じた記憶があります。開発者だけでなく、スタートアップチーム員にとって時間は金です。 

急速なビジネス速度に合わせなければならないので、すべてが早く決定され、進行されなければなりません。 それをきちんとするためにBeMyFriendsで業務自動化を実装しました。 正確なパーセンテージでは言えませんが、業務の自動化を通じて同僚の時間を節約し、チームの生産性効率を高めることができました。それが最近経験した達成感とやりがいです。


経験が長い開発者ですが、おそらく手を離さないでしょう。仕事能力向上のためのご自身の取り組みやコツを教えてください。

ヒョン・スミョン:結局、業務力量というのは開発能力であり、これに経験と学習が掛けられて実力が伸びると思います。これらの要素はある程度のレベルまでは足しますが、ある瞬間掛けられて力量になると思います。学習は1人でもできます。 本もありますし、学べるところもたくさんありますからね。

しかし、経験の後には運が欠かせません。いくらやりたくてもやってみる機会を得るのは運に近いんですよ。 やりたいことが苦手で、足りない状態なら手伝ってくれる仲間のいるところに合流するのも方法です。

イ・ジングォン:開発者が業務に直接必要な「ハードスキル(Hard Skill) 」に重点を置く傾向がありますが、「ソフトスキル(Soft Skill) 」も重要だと思います。今のトレンドは、複数の人が集まって1つの巨大なプログラミングをすることなので、隣にいる同僚に対する理解、人に対する理解が必要です。

1人で働いてうまくできるのは最大120%までと思います。 でも、よくトレーニングされた同僚と仕事をすれば、残業なしでも250%をこなせると思います。 ハードスキルとソフトスキルのバランスが重要です。 結局すごいソフトウェア、プロダクトを作るにはチームで働いて動かなければならないんですよね。

ハ・ミョンジン:お2人がおっしゃったことに同意します。私はスタートアップまたは大型プラットフォームのリファレンスを絶えず探している方です。私がしていることに導入できることを絶えず考え、検証してみて、実現しようと努力します。


コーディングが正規教育カリキュラムに入るそうです。 開発者になることを夢見る学生は何を心に留めておくべきですか?

イ・ジングォン:コーディング文法を学んだからといって、コーディングが得意というわけではありません。問題を特定して解決するための論理的思考の方がはるかに重要です。アメリカの高層ビルのエレベーターの壁面に鏡をつけたら、速度が遅いと文句を言う人が減ったという話があるじゃないですか。

コーディング行為はありませんが、問題を識別する能力から出た解決策と言えます。 論理的な問題解決方法をコーディングを通じて学ぶという観点から始めてほしいです。 コーディングという手段に埋もれないでほしいです。

ヒョン・スミョン:結局、開発とは自分が考える論理をコンピューターが理解できる言語で作文するように表現することです。論理的に考える力をつけることが何より重要な理由です。 コーディングだけでなく、どこでも必要なのが学習能力です。自分が遭遇した問題は何か、問題の原因は何か、問題が発生した状況で何を選択すべきかを分析する練習が必要です。

ハ・ミョンジン:同じ意見です。コーディングというのは手段に過ぎません。 そこに埋もれず、問題が何かを認知し、解決方法を探す広い視野が必要だと思います。


会社の話をしてみましょう。3人がBeMyFriendsに加わったのはなぜですか?会社に対してどのような方向性や価値観に共感しましたか?

ハ・ミョンジン:3人のうち、私が最初に入社しました。(笑)まず第一に、ここには素晴らしい人がたくさんいてよかったです。第二に、自分にできることがはるかに多くなりそうだからです。 開発者は、自分がどれほどサービスに貢献できるかが非常に重要な価値です。

BeMyFriendsがグローバルサービスができるところだと判断しました。  今は「K-POP」「K-Drama」「K-Movie」が世界に広がる時代じゃないですか。このような状況でグローバルファンダムサービスを実行でき、今までやったことのないことができるということが動機づけになりました。 

韓国では、このようなグローバルサービスを最初から計画しているスタートアップはほとんどありません。もちろん、本当に多くの限界にぶつかるだろうし、仕事もたくさんすることになると予想しました。 しかし、私はこの事業に貢献できること、新しいことを追求して実装できることに価値を置いています。

イ・ジングォン:私もすごく共感します。  私たちのチームは、クリエイター、クリエイターのブランディング、そしてファンをつなぐ中心にいます。コンテンツ、コミュニティ、コマースなどを融合し、消費者に配信するものです。仕事中に起こることは難しいですが、新しくて面白いです。

私がBeMyFriendsに入社した決め手は、会社とサービスのビジョンが世界に大きな影響を与える可能性があると思ったからです。また、自分の経験が会社の成長に役立つと考えました。 合わせてBeMyFriendsに立派な仲間が多いということも理由の一つでした。

ヒョン・スミョン:会社にジョインすることになった最大の理由は、良い人たちが一緒に意味のあるサービスを作れる機会だと判断したからです。 BeMyFriendsは、どこでも会いにくい、本当に上手な人が集まっている組織です。  このような集団と一緒に動けるということが私にとって重要でした。 結局のところ、誰もが誰か、あるいは何かのファンだと思います。ファンではない人がいないので、ファンダムビジネスは結局すべてのところに適用できると思います。 そして、それをきちんとできる会社はBeMyFriendsです。


BeMyFriendsも開発人材を募集しています。どんな人に来てほしいすか?

イ・ジングォン:問題に対する態度、同僚に対する態度が肯定的だったらと思います。 スタートアップが接するほとんどの問題は解決が難しいことですが、ダメだと思うこととできると思うマインドの違いは大きく違うと思います。 存在価値を持って積極的に問題を解決できる人がいいと思います。

ヒョン・スミョン:3人とも職歴が長いので採用に参加することが多いんですが、感じることはほとんど同じなんですよ。 昔は実力のいい人ならいいと思いました。

しかし、たくさんの人と出会い、色々なケースを経験した結果、大事なのは人とマインドでした。 今すぐ実力が優れていなくても学習能力があり、オープンマインドなのでチームワークになる人なら十分ではないかと思います。 会社もそういう人が成長できるように助けることができます。


BeMyFriendsで働くことで得られるメリットは何ですか?

イ・ジングォン:BeMyFriendsはプロフェッショナルな集団だと自負します。 謙遜なリーダーシップを持った実力者と一緒にできるので、個人の成長に役立つと思います。  従業員の成長には、フィードバックが非常に重要です。弊社はどんなテーマでもやりとりするのがとても自然です。 自分が勤めている会社だからではなく、このような組織に会うということは本当に簡単ではありません。

ヒョン・スミョン:良い経験をするためには運が伴わなければなりませんが、それが私たちの組織にあると思います。 開発をはじめ、組織文化、プロジェクト課題の進め方、他の部署間のコミュニケーション方法、情報をパワーで使わない文化など、様々な領域を経験することができます。

ハ・ミョンジン:私たちはトップダウン方式ではなく、開かれたコミュニケーションで水平的な構造です。 新しいアイデア、サービスに対する熱望さえあれば参加度が高くなるというのが大きな長所だと思います。彼らには良い組織文化があり、本当に優秀な開発者がいると自信を持って言えます。

シリコンバレーの組織に行っても、そこまで得意な人に出会うのは簡単ではありません。プロダクトやサービスのクオリティ、会社の成長速度である程度証明されたと思います。


最後に言いたいことはありますか。

イ・ジングォン:開発職の価値を単純にお金だけに換算する風潮は憂慮されます。 開発を業にするなら、本人が何を達成でき、どのように市場にインパクトを与えることができるのかをもう少し考えてほしいです。

ハ・ミョンジン:BeMyFriendsへのジョインを考えている方がいらっしゃれば勇気を出してください。 たくさんの経験をして志願する方もいらっしゃると思いますが、そうでないからといって恐怖や心配は必要ありません。オープンなコミュニケーションと、様々な意見を受け入れるオープンマインドがあれば、ぜひ挑戦してみてください。

ヒョン・スミョン:BeMyFriendsにジョインし、今までサービスを作る過程が簡単ではありませんでしたが、とても楽しかったです。 私よりずっと優秀な同僚が集まっている会社環境は、私にとって最高の福利厚生です。



写真:(左から)BeMyFriends ハ・ミョンジン、DevOps チームリーダー、ヒョン・スミョン バックエンド チームリーダー、イ・ジングォン フロントエンド チームリーダー

原文:https://platum.kr/archives/194087

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Platum

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