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KRAFTON、2022年第1四半期の売上高約526億円

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KRAFTON、2022年第1四半期の売上高5,230億ウォン

KRAFTON(クラフトン)が12日、2022年第1四半期の実績を暫定公開した。

KRAFTONの2022年第1四半期の実績は、韓国採択国際会計基準(K-IFRS)を適用した連結財務諸表基準で、売上高5,230億ウォン(約526億円)、営業利益3,119億ウォン(約313億円)、当期純利益2,452億ウォン(約246億円)を記録した。前年同期比13.5%、前四半期比17.8%増加した、歴代最大四半期売上高を記録した。営業利益は、マーケティング費など営業費用の減少および株式報酬費用などの削減により、費用が正常化され、前年同期比37%、前四半期比626%と大幅に増加した。

2022年第1四半期は、バトルグラウンドIPが、プラットフォーム別にバランスのとれた成長傾向を見せた四半期だった。特に、2022年1月のバトルグラウンド無料化以降、長期離脱ユーザーの相当数が復帰し、平均MAUトラフィックは直前四半期に比べ、3倍近く拡大され、有料購入者数(Paying User)が2倍以上上昇し、四半期売上拡大に大きな影響を与えた。その結果、PC分野の売上は、前年同期比61%増加、前四半期比小幅減少した1,061億ウォン(約106億円)を記録し、コンソールは前年同期比274%、前四半期比124%増加し、すべてのプラットフォームで堅調な成長傾向を記録した。

バトルグラウンドモバイルが貢献したモバイル分野の売上は、前年同期比5%、前四半期比30%増加した3,959億ウォン(約397億円)を達成した。特に、IPコラボレーションおよび堅固なライブサービス構造をベースに、ユーザーの関心と意識が引き続き高まり、売上が拡大した。

2022年第1四半期の海外市場での売上は、全売上の95%を占めた。特に、インド市場のITおよびメディアエコシステムに戦略的に投資し、雇用効果を創出するなど、現地ゲーム産業の発展に寄与しながら、バトルグラウンドモバイルのインドのシェアと売上成長を続けている。

KRAFTONは年内、プロジェクトM、The CallistoProtocol(カリストプロトコル)など、新作ゲームの発売を控えており、まもなく発売日程を公開し、本格的な事前キャンペーンを展開する予定だ。この他にも社内プロジェクト、インキュベーティング組織を通じてディープラーニングベースのゲームを開発し、スチームプラットフォームでパブリックテストも進めている。

また、Web 3.0ビジネスを強化し、NAVER Z(ネイバーゼット)とJoint venture(ジョイントベンチャー)法人を設立中だ。NFT研究に邁進してきた人材とゲーム開発経験を持つ人材で構成された別々の組織が、ゲーム開発とメタバース実装が可能な、サンドボックスエディティングも設計中だ。2023年第1四半期のアルファテストを目指しており、KRAFTONが追求するC2E(Create to Earn)エコシステムの創出に本格的に乗り出す方針だ。


原文:https://platum.kr/archives/185743



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