eスポーツ市場が3兆ウォン規模に拡大…政府の支援なしでは成長は困難
eスポーツ市場が3兆ウォン規模に拡大…政府の支援なしでは成長は困難
全世界のeスポーツ(eSports)市場が、2027年までに22億4,000万ドル(約3,369億円)規模に成長するという予測が出た。これまで、ゲーム産業の一部として認識されていたeスポーツ市場は拡大を繰り返しながら、一つの文化スポーツ産業として確立されつつある。しかし、政府の支援がなければ、安定的な成長には限界があるという指摘も出ている。
韓国コンテンツ振興院が最近発表した「グローバルゲーム産業トレンド」の報告書によると、今年のeスポーツ市場規模は2兆4,181億ウォン(約2,728億円)に達すると予想された。スポンサーシップおよび広告市場規模は1兆3,100億ウォン(約1,478億円)、放映権市場規模は4,275億ウォン(約482億円)に達すると予想された。
eスポーツ市場の成長に伴い、視聴者数も増えている。2020年4億3,600万人程度だったeスポーツの視聴者数は、2023年には5億4,000万人となり、3年で約24%増加した。視聴者数1位のLOL(リーグ・オブ・レジェンド)の場合、ピークタイムの視聴者が2017年210万人から2023年640万人に増加した。
eスポーツが一つの文化として定着しながら、経済効果も現れている。「カウンターストライク」や「フォートナイト」などのeスポーツ大会を主催するBLAST(ブラスト)によると、大会の観客の60%以上が開催都市以外の地域から来ているという。彼らの消費も考慮すると、開催都市が得られる経済効果は平均308億ウォン(約35億円)に達する。
昨年、LOLアメリカリーグの決勝戦である「LCSスプリング2023ファイナル」を開催した米国ノースカロライナ州ローリー市は、大会による直接的な経済効果が274万ドル(約4億円)だったと発表した。ピークタイムの視聴者数は約27万人で通常水準だったが、観客が宿泊、外食、交通、各種サービスを利用したことで、実質的な経済効果が現れた。
2023 LOLワールドチャンピオンシップ決勝戦が行われたソウル市九老区高尺スカイドーム/news1/写真=(ソウル=news1)写真共同取材団
韓国では昨年11月に、LOLワールドチャンピオンシップの決勝戦がソウルの高尺スカイドームで開催された。1万8,000枚のチケットが10分で完売し、チケット関連の収益だけで40億ウォン(約4億5,000万円)に達した。決勝戦のチケット購入者のうち15%が海外アカウントであり、そのうちの一部の観客は大会期間中に、韓国に滞在した。業界では、LOLの世界大会が生み出した直接的・間接的な経済効果を約2,000億ウォン(約226億円)と推定している。
このようなeスポーツの経済効果に、莫大なオイルマネーを握る中東も注目している。サウジアラビアは、今年6月に首都リヤドで史上最大規模の賞金が出る大規模なeスポーツ大会を開催する予定だ。大会推進のためサウジアラビアは、新たな非営利団体であるeスポーツワールドカップ財団を設立した。
一方、eスポーツ市場規模の拡大にもかかわらず、韓国のeスポーツゲームチームの運営はまだ小規模だ。韓国コンテンツ振興院が発行した「2023eスポーツ実態調査」報告書によると、年間予算が50億ウォン(約5億6,000万円)以上のゲームチームは、全体16チームのうち3チームに過ぎなかった。11~50億ウォン規模が5チーム、5~11億ウォン(5,700万~1億2,000万円)規模が2チーム、5億ウォン未満が6チームであることが分かった。
業界では、eスポーツ産業への投資が少ない理由として、直接的な収益を生み出す手段がないことを挙げている。企業の立場からすると、eスポーツへの投資は単なる支出に過ぎないということだ。大多数のeスポーツ産業が、スポンサーシップの規模が大きくなるにつれて共に成長してきたため、今のような景気低迷の状況では積極的な投資が行われにくいというのが業界の意見だ。
韓国コンテンツ振興院の関係者は、「eスポーツ産業が安定的に成長するためには、政府レベルの支援が並行して行われなければならないだろう」とし、「企業スポンサーを維持できるような控除優遇措置を強化する必要があり、地域連帯制も採用しながら、各自治体の支援を受けられるようにする案を検討するべきだ」と述べた。
原文:https://www.unicornfactory.co.kr/article/2024030312533969334
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