第2の貨幣革命?NFT②
#この記事を読む前に第2のドットコムバブル?ゲーマーが見つめるメタバースを先に読んでみてください。
第2の貨幣革命?NFT②
すこし前、ニュースで無限挑戦(韓国MBCで放送されているバラエティ番組)に出てきた「ムヤホおじいちゃん(番組内でムヤホと叫んで人気を得た人物)」のクリップ映像をNFTにして950万ウォン(約97万円)で落札されたという記事を見たことがありますか?
海外でもTwitterのCEOだったジャック・ドーシーがTwitterに初めて投稿したメッセージがNFTで作られ、なんと33億ウォン(約3.4億円)で落札されるなど、NFTが何なのかはよく分からなくても、それが金銭的な価値を持って非常に高価に売れるということを我々は目撃しています。
NFTについて話すとき、ある人はメタバース時代の新しい貨幣革命だと話し、ある人はデジタル時代の爆弾回しゲームだという悲観的な視点を持っています。NFTの価値を議論する前に、NFTについて最低限の理解が必要な状況です。
前回の文に続き、メタバース世界を維持するということを軸においてNFTについて調べ、現在NFTが活用されている産業の話、そしてゲーマーの視点でNFTに対する意見を少し共有してみたいと思います。
それで、NFTとは何ですか?
前の記事で述べたように、メタバースとNFTは仮想社会とその社会を構成する貨幣の関係です。
NFT(Non-Fungible Token)
ブロックチェーン技術によって生成された代替不可能なトークン
1つのオブジェクトに1つのNFTのみが発行されるので固有であり
それ自体として経済的価値(資産としての価値)を持つ
言い換えれば、メタバースプラットフォーム内で使用される代替不可能な商品であり、一種の証明書のことをNFTと見なすことができます。NFTは、ビットコインやイーサリアムのような暗号通貨のようにブロックチェーン技術が活用されるので、既存のコインとNFTの違いを混乱させようとする方も多いです。
暗号通貨とNFTは、ブロックチェーン技術を活用するという点では同じですが、暗号通貨は自分が持っているコインと他人が持っているコインが本質的に違わないが、NFTは自分のNFTと友人のNFTが同じでも本質的に異なる値を持っているので同じとは言えません。
ですから、NFTはOnly one、つまり同じNFTを持っていても、自分と相手が持っているNFTはそれぞれ個別の属性を持っているのです。
過去にはデジタル技術で作られた多様な著作物が違法複製のため著作権を認められなかったり、デジタルコンテンツに関する管理がきちんとできていなかったが、NFT技術を活用すればこの部分を解決できるという点で肯定的な面も見いだすことができます。デジタルで表現されるものであれば何でもNFT化させて価値を付与できるという点で、新しい投資資産の出現であり、経済革命だと話す人もいます。
現在、ほとんどのNFTは暗号通貨の内の「イーサリアム」の技術的特徴に基づいて作られています。そのため、結局、NFTもコインの形で維持されているだけに、暗号通貨での議論とNFTの議論は、現在同様の議論が起きている状況です。実際に、過去、韓国のインターネット新技術の発展として注目され、結局実体がないことが明らかになって上場廃止となった「新ロム技術」や、コスダックの皇帝だった「ゴールドバンク」、オランダの「チューリップバブル事件」に言及し、NFTとメタバース関連の株式に投資をしないようにと強く主張する人々も生まれました。
ゲーム?芸術?不動産?NFT?
このように論争の切り口が大きいNFTですが、NFT技術はゲーム産業や芸術、そして不動産に至るまで様々な産業にかけて活用されています。最近では芸能企画会社やLVMHのようなブランド品業界でもNFTを活用したビジネスを準備しています。
芸術産業でNFTについて否定的に考える人もいれば、美術界の革新になると話す人もいるのを見ると、確実なのはNFTが美術界の関心をすごく多く受けているということです。特に産業特性上、少数の作家を除いては、収入を得るのが難しい構造のため、多くのアーティストがNFTが新しい収益モデルになると期待する人も多いです。
事実、美術作品は一般人は簡単に購入するのが難しかったし、デジタルアートなど美術さえデジタル化されるこの時代に、既存の美術作家たちが市場で生き残るのはこれほど簡単ではなかったのが現実でした。そういえば最近はこのような市場の流れに急速に上がり、韓国の14歳の中学生がNFTアートマーケットに本人の絵を上げて収益を生み出し、NFTアーティストとして活動しているという記事が上がった。
不動産業界でもNFTを活用し始めました。メタバース空間内の地域をNFT化させ、良い地域には良い価格を付けて販売をする例も広がっています。まだ初期段階なので今後どのように変化するかは予測しにくい部分がありますが、現在韓国で流行している不動産投資方式である「リッツ*」の形態よりさらに進歩的な形態の投資方式とも見られます。
* リッツ(RealEstateInvestmentTrusts):不動産投資会社法第2条第1号に基づき、多数の投資家から資金を集めて不動産、不動産関連証券などに投資·運営し、その収益を投資家に返す不動産間接投資機構である株式会社である。
他にも上記のように、芸能企画会社では芸能人に対する限定版グッズをNFTを通じて保証したり、コンサートチケットに固有のNFTをつけて偽造を防止するのに活用するための事前準備を始めました。
特にゲーム産業でNFT技術を活用して、いわゆるP2E(Play to Earn)、つまりゲームをするだけで、自分がお金を稼ぐ新しいゲーム形態を作り出しています。実際、日本の任天堂を越えてグローバルゲーム業界時価総額5位である「Axie Infinity(アクシーインフィニティ)」は、NFTゲームで、フィリピン労働者の最低月給と同様の収益を得てフィリピンの国民ゲームとして認められています。ゲームプレイを通じて得たNFT財貨を持ってコイン取引所の「Axie Infinity」コインに交換し、実際の現金に両替が可能なのです。
韓国内でもNCソフト、kakaogames、netmarble、NEXON、KRAFTON、Pearl Abyss(パールアビス)など韓国内のほとんどすべての有名ゲーム会社はNFT技術を活用した、通称「お金になるゲーム」を作ると宣言しました。ゲームをするだけでも収益が発生するという、ある意味、好循環構造に見えるこのP2Eゲームは、実はゲーマーにはあまり新しく感じられないのが現実です。
現在サービスしているほぼすべてのオンラインゲームは、ゲーム規約上ではゲーム財の現金取引は違法と明示されています。しかし、韓国内ゲーム法上には「努力によるゲーム内の財貨」は現金で両替が可能であることを利用して、ゲームアイテムの現金取引サイトがすでに運営されていることもあります。このようにゲーム会社では、いわゆる「グレーゾーン」でこれまで放置してきたゲームアイテムの現金化をNFTを基点とし、積極的に自社のゲームへの活用を検討しています。
このように企業でこれまでゲーム財の現金取引を違法に規定してきたが、今やP2Eを自社のゲームに積極的に反映する最も本質的な理由は、NFTを発行して着実に流通すれば、始めにNFTを作成したゲーム業界では、一種の流通マージンを追加的に手数料(収益)として得ることができるからです。言い換えれば、NFTを発行したゲーム会社がお金をさらに稼ぐことができるという構造だからです。
ゲーム内NFT導入への投資家としての悩み
このようにゲーム内NFTの導入は、ゲーム会社に追加的な売上を発生させるという点で、企業の立場では好材料かもしれません。しかし、ゲームが「面白み」や「新しい経験」を提供するという本質的な側面から見れば、数多くのゲーム会社がお金になるゲームに集中している今の状況はやや懸念点であると見ることができます。
ゲーム業界全般に対する企業価値が損なわれる可能性があると判断されてしまう点において、果たしてゲーム業界にNFT、P2Eゲームが無条件の好材料であるかは、一度考えてみる必要があります。ゲームにNFT技術を組み込んで、いわゆる「お金を稼ぐゲーム」になれば、それも新たな楽しみかもしれませんが、後の内容を見ればNFTゲームを果たして「ゲームとして見ることができるだろうか?」 という究極の質問に迫ることになります。
事実、Axie Infinityが国民ゲームとなったフィリピンの場合には、韓国よりは所得水準が低い国であるため、最低賃金である月50~100万ウォン(約5万円∼10万円)程度の収入でも一ヶ月の生活が可能です。しかし、私たちの国を含むGDPが高い国では、同じ基準で成功することができますか?
また、利用者数は限られているため、ゲーム会社はよりお金になるゲームを作るために競争し、最終的に世界中のNFT-P2Eゲーマーたちは少しでもよりお金になるゲームに集まることになるでしょう。
そうすれば、結局既存のゲームはお金にならないという理由で淘汰され、その財貨(コイン)の価値は暴落し、経済的な被害が発生することになります。それでは、この被害による補償をゲーム会社で、あるいはコイン取引所で、あるいは政府の投資家保護政策で救済してくれるのでしょうか?
別の観点から見れば、あるNFTゲームがサービスを終了すると仮定したとき、その間に稼いだNFT財貨が現実で経済的価値を持つようになれば、それはまたどのように補償されるのでしょうか?いや価値が認められるのでしょうか?
また、既に既存のゲームで発生するアイテムには固有のIDが付与され、それを所有した者のIDが保存され、ゲーム内の財貨を管理します。既にアイテムの所有権は、特定のユーザーに付与されているということです。 ゲーム内の商品やアイテムの所有権を確保するために出てきたというNFTは、果たして新しいイノベーション価値として消費者に新しい経験をもたらすのでしょうか?
上記のように、韓国内でサービスを提供するほぼすべてのゲームの運営方針を見ると、ゲーム内キャラクターとすべての財の所有権はゲーム会社にあると規定されています。簡単に言えば、今ゲーム内のすべての財貨はゲーム会社にユーザーが貸して使っている状況なんです。これは、ゲームのアップデートやサービス終了など、さまざまな運営問題が発生したときの報酬問題や、これらのことに比較的簡単に対応するためのゲーム会社の戦略の一つでもあります。
このように、現在のゲームユーザーに不利な約款をもとにNFTがゲームに導入された時、消費者であるゲーマーが経験する有・無形的被害は予測不可能ですが、明らかな被害が懸念される状況です。
NFT、そしてメタバースによる未来
投資家であり熱血ゲーマーである私は、NFT技術を活用してデジタル化された作品やコンテンツが固有の所有権と価値を認められ評価されることができるという点については肯定的に考えています。しかし、メタバースという空間で活用される財の概念として、NFTが継続的に注目され、株価が急騰と急落を繰り返す今の状況については非常に懸念しています。
NFTブームであることも事実ですが、結局NFTを欲しがるのは仮想空間の財貨を得たいという欲求ではなく、現実財貨であるお金をもっと欲しいという欲望から出発したのです。 もし皆さんが、ゲーム内NFTの1億ウォン(約1,000万円)をくれる、すぐに現金で1億ウォンをくれる、と言われたらどんな選択しますか?少なくとも現在までのNFTは、最終的に現実のお金に変えたいという点で懐疑的に見ています。
また、前述したように、P2EのようなゲームでのNFT活用の場合、逆説的にも「労働の価値」が失われるという専門家たちの懸念もあります。例えば、勤労(労働)を通じて月300万ウォン(約30万円)の収入を稼いでいますが、P2Eゲームを通じて月270万ウォン(約27万円)程度の収入を稼いだ場合、人々は労働の価値をあまり高く評価しないだろう。もしP2Eゲームの収入が高ければ、もう言うまでもないでしょう。
例えば、無人店で製品の詳細な説明を聞きたいお客様のリクエストを、自宅にいる店主がメタバース技術を活用して製品についての詳細な説明をし、リアルタイムで質問に答えるということが想定され、半自律走行が可能なタクシーを自宅でメタバース技術を活用して走行することができるようになるのです。
前の記事で述べたように、メタバースという概念も新しいものではなく、すでに約20年前に出てきた概念であり、実際にメタバースの特徴が溶け込んでいるゲームが多くリリースされてサービスが提供されたりもしました。それが2022年今にになってメタバースだと注目されているだけです。
しかし、今株式市場で最もホットなキーワードであるNFTそしてメタバースをバブルだと言えるのだろうか?についてはまだ確かな答えを出すのは難しいです。代わりに、私たちはNFT、そしてメタバース技術、そしてそれによって変化する未来を想像して投資のアイデアを得るのはどうだろうかと思います。
これにより、単純に人々がメタバースに入って仕事をし、趣味を楽しむ概念を超えて、「労働の概念」と「ゲームの定義」、そして「人生を生きる方法」に対する新しい変化の時期を私たちは経験しているのではないかと思います。
原文:[IT/게임]제2의 화폐혁명? 게이머가 바라본.. : 네이버블로그 (naver.com)
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